Ten artykuł to gotowiec dla organizatorów wycieczek szkolnych w Krakowie. Zamiast długich wykładów masz 7 krótkich gier terenowych, jasny plan dnia i checklisty. Całość działa przy klasach 1-3, 4-6 i 7-8 po drobnych zmianach poziomu trudności.
Ruch co 7-10 minut - krótkie zadania zamiast godzinnych bloków.
Role dla uczniów - fotograf, czytelnik mapy, kronikarz, rzecznik zespołu.
Punkty i małe nagrody - rywalizacja w parach lub trójkach, a nie całe klasy naraz.
Prosta instrukcja 1 zdanie - zadanie musi być zrozumiałe w 5 sekund.
Widoczny zegar - każde zadanie ma limit, a koniec to wspólne podsumowanie i 1 szybkie wnioski.
Detektywi detali - na płycie Rynku szukamy 5 drobnych elementów architektury. Każdy zespół ma kartę z konturami i dopasowuje zdjęcia do miejsc.
Ceglane bingo Kazimierza - uczniowie zaznaczają w bingo: łuk, kuta brama, gwiazda, stary szyld, wąska uliczka. 1 linia bingo to mała nagroda.
Mostowa misja na kładce - zespoły liczą rzeźby nad linami i wymyślają nazwę drużyny inspirowaną ruchem i równowagą. Zdjęcie grupowe na koniec.
Szeptane legendy - każdy zespół dostaje 3 słowa klucze i układa 4-zdaniową mini legendę z miejscem akcji w pobliżu. Prezentacje trwają po 20 sekund.
Mapa smaków - szybkie zadanie obserwacyjne. Zespoły wskazują 3 zapachy i 3 kolory miejsca. Kronikarz zapisuje, rzecznik odczytuje 1 zdanie w kręgu.
Cienie historii - przy murze lub elewacji tworzymy „żywy obraz” z cieni. Reszta klasy zgaduje tytuł sceny. Zdjęcie z kronikarzem jako dokumentacją.
Minuta dla mistrza - w wybranym punkcie każdy zespół wybiera obiekt i przez 60 sekund przygotowuje argument, dlaczego to najlepsze miejsce dnia.
9:30 - 10:15 Stare Miasto start i 2 gry: Detektywi detali + Minuta dla mistrza.
10:15 - 10:45 Przejście na bulwary i krótka przerwa. Woda, owoc, wymiana ról.
10:45 - 11:30 Kładka Bernatka - Mostowa misja i zdjęcie drużyn.
11:30 - 12:30 Podgórze krótkie przejście i Szeptane legendy w zielonym punkcie.
12:30 - 13:15 Lunch - prosty, szybki, z rezerwacją wcześniej. 15 minut ciszy przed wyjściem.
13:15 - 14:30 Kazimierz - Ceglane bingo + Mapa smaków w bocznych ulicach.
14:30 - 15:00 Finał i podsumowanie - każdy zespół pokazuje 1 kadr dnia i 1 wniosek.
Fotograf - 2 zdjęcia na zadanie, kadr poziomy, bez twarzy przypadkowych osób.
Czytelnik mapy - wyznacza kierunek, trzyma tempo i bezpieczeństwo przejść.
Kronikarz - zapisuje 1 zdanie z każdego zadania do klasowego dziennika podróży.
Rzecznik zespołu - prezentuje wynik w 20 sekund. Kolejnym razem robi to inna osoba.
Klasy 1-3 - więcej obrazków niż tekstu, krótsze dystanse, nagrody naklejki.
Klasy 4-6 - ukryte litery, proste szyfry, łączenie detalu z pojęciem.
Klasy 7-8 - mini debaty 1 minuta, porównania epok, selfie-raport z tezą w 2 zdaniach.
Karty bingo i detali - 1 na zespół, plus mazaki.
Plan trasy A4 - pętle, punkty gier, przerwy.
Dziennik podróży - 1 stronę na zadanie, miejsce na zdjęcie i wniosek.
Zestaw ról - cztery przypinki na sznurek albo proste opaski z napisami.
Zamień gry terenowe na wersje „pod dachem” - detale szukamy w arkadach, bramach i pasażach, legendy nagrywamy jako krótkie podcasty w grupach.
Puzzle z mapą - zespoły składają fragmenty i wskazują najkrótszą trasę łączącą 3 punkty.
Mini wystawa klasy - każdy zespół klei 1 kartkę A4 z najlepszym zdjęciem i zdaniem dnia. Korytarz zamienia się w galerię i robimy szybkie zwiedzanie z przewodnikiem uczniowskim.
Zasada 1-3-1 - 1 opiekun z przodu, 3 zespoły w środku, 1 opiekun z tyłu.
Strefy zbiórek - przed wejściem do wąskiej ulicy wyznacz punkt A i punkt B.
Tempo spaceru - równamy do najwolniejszych. Krótsze kroki, częstsze pauzy.
Sygnalizacja - umówione hasło STOP i ręka w górze przy przejściach.
Stare Miasto pętla krótka - Rynek, Planty, arkady, finał przy widoku na wieże.
Kazimierz i bulwary - boczne ulice, małe place, kładka jako punkt kulminacyjny.
Mix z Podgórzem - Rynek Podgórski, zielony przystanek, powrót nad Wisłą.
Karty gier x5 zespołów i mazaki.
Rezerwacja szybkiego lunchu i toalety w okolicy.
Woda, mini apteczka, chusteczki, zapasowa bluza.
Podział na role, zegar w telefonie, umówione hasła.
Plan B na deszcz i 2 punkty zadaszenia po drodze.
Dobry przewodnik układa rytm gier, trzyma czas i dba o bezpieczeństwo. Dzięki temu nauczyciel i trójka klasowa skupiają się na klasie, a nie na logistyce. Zarezerwuj zwiedzanie z Małgorzatą Kasprowicz - dopasujemy gry, poziom i trasę do Twojej grupy. Kliknij, żeby ustalić termin.