Loading...

Wycieczka szkolna do Krakowa bez nudy - gotowe gry i plan na 1 dzień

Wycieczka szkolna do Krakowa bez nudy - gotowe gry i plan na 1 dzień
Przewodnik Kraków - Małgorzata Kasprowicz

MałgorzataKasprowicz

Dla kogo i po co

Ten artykuł to gotowiec dla organizatorów wycieczek szkolnych w Krakowie. Zamiast długich wykładów masz 7 krótkich gier terenowych, jasny plan dnia i checklisty. Całość działa przy klasach 1-3, 4-6 i 7-8 po drobnych zmianach poziomu trudności.

Zasady, które robią różnicę

Ruch co 7-10 minut - krótkie zadania zamiast godzinnych bloków.

Role dla uczniów - fotograf, czytelnik mapy, kronikarz, rzecznik zespołu.

Punkty i małe nagrody - rywalizacja w parach lub trójkach, a nie całe klasy naraz.

Prosta instrukcja 1 zdanie - zadanie musi być zrozumiałe w 5 sekund.

Widoczny zegar - każde zadanie ma limit, a koniec to wspólne podsumowanie i 1 szybkie wnioski.

7 mini gier terenowych na trasie

Detektywi detali - na płycie Rynku szukamy 5 drobnych elementów architektury. Każdy zespół ma kartę z konturami i dopasowuje zdjęcia do miejsc.

Ceglane bingo Kazimierza - uczniowie zaznaczają w bingo: łuk, kuta brama, gwiazda, stary szyld, wąska uliczka. 1 linia bingo to mała nagroda.

Mostowa misja na kładce - zespoły liczą rzeźby nad linami i wymyślają nazwę drużyny inspirowaną ruchem i równowagą. Zdjęcie grupowe na koniec.

Szeptane legendy - każdy zespół dostaje 3 słowa klucze i układa 4-zdaniową mini legendę z miejscem akcji w pobliżu. Prezentacje trwają po 20 sekund.

Mapa smaków - szybkie zadanie obserwacyjne. Zespoły wskazują 3 zapachy i 3 kolory miejsca. Kronikarz zapisuje, rzecznik odczytuje 1 zdanie w kręgu.

Cienie historii - przy murze lub elewacji tworzymy „żywy obraz” z cieni. Reszta klasy zgaduje tytuł sceny. Zdjęcie z kronikarzem jako dokumentacją.

Minuta dla mistrza - w wybranym punkcie każdy zespół wybiera obiekt i przez 60 sekund przygotowuje argument, dlaczego to najlepsze miejsce dnia.

Plan 1 dzień - rytm, który trzyma uwagę

9:30 - 10:15 Stare Miasto start i 2 gry: Detektywi detali + Minuta dla mistrza.

10:15 - 10:45 Przejście na bulwary i krótka przerwa. Woda, owoc, wymiana ról.

10:45 - 11:30 Kładka Bernatka - Mostowa misja i zdjęcie drużyn.

11:30 - 12:30 Podgórze krótkie przejście i Szeptane legendy w zielonym punkcie.

12:30 - 13:15 Lunch - prosty, szybki, z rezerwacją wcześniej. 15 minut ciszy przed wyjściem.

13:15 - 14:30 Kazimierz - Ceglane bingo + Mapa smaków w bocznych ulicach.

14:30 - 15:00 Finał i podsumowanie - każdy zespół pokazuje 1 kadr dnia i 1 wniosek.

Role uczniów - rozdaj i rotuj co zadanie

Fotograf - 2 zdjęcia na zadanie, kadr poziomy, bez twarzy przypadkowych osób.

Czytelnik mapy - wyznacza kierunek, trzyma tempo i bezpieczeństwo przejść.

Kronikarz - zapisuje 1 zdanie z każdego zadania do klasowego dziennika podróży.

Rzecznik zespołu - prezentuje wynik w 20 sekund. Kolejnym razem robi to inna osoba.

Dostosowanie do wieku

Klasy 1-3 - więcej obrazków niż tekstu, krótsze dystanse, nagrody naklejki.

Klasy 4-6 - ukryte litery, proste szyfry, łączenie detalu z pojęciem.

Klasy 7-8 - mini debaty 1 minuta, porównania epok, selfie-raport z tezą w 2 zdaniach.

Materiały do druku

Karty bingo i detali - 1 na zespół, plus mazaki.

Plan trasy A4 - pętle, punkty gier, przerwy.

Dziennik podróży - 1 stronę na zadanie, miejsce na zdjęcie i wniosek.

Zestaw ról - cztery przypinki na sznurek albo proste opaski z napisami.

Plan B na deszcz

Zamień gry terenowe na wersje „pod dachem” - detale szukamy w arkadach, bramach i pasażach, legendy nagrywamy jako krótkie podcasty w grupach.

Puzzle z mapą - zespoły składają fragmenty i wskazują najkrótszą trasę łączącą 3 punkty.

Mini wystawa klasy - każdy zespół klei 1 kartkę A4 z najlepszym zdjęciem i zdaniem dnia. Korytarz zamienia się w galerię i robimy szybkie zwiedzanie z przewodnikiem uczniowskim.

Bezpieczeństwo i komfort w ruchu

Zasada 1-3-1 - 1 opiekun z przodu, 3 zespoły w środku, 1 opiekun z tyłu.

Strefy zbiórek - przed wejściem do wąskiej ulicy wyznacz punkt A i punkt B.

Tempo spaceru - równamy do najwolniejszych. Krótsze kroki, częstsze pauzy.

Sygnalizacja - umówione hasło STOP i ręka w górze przy przejściach.

Trzy szybkie trasy do wyboru

Stare Miasto pętla krótka - Rynek, Planty, arkady, finał przy widoku na wieże.

Kazimierz i bulwary - boczne ulice, małe place, kładka jako punkt kulminacyjny.

Mix z Podgórzem - Rynek Podgórski, zielony przystanek, powrót nad Wisłą.

Checklist nauczyciela w 60 sekund

Karty gier x5 zespołów i mazaki.

Rezerwacja szybkiego lunchu i toalety w okolicy.

Woda, mini apteczka, chusteczki, zapasowa bluza.

Podział na role, zegar w telefonie, umówione hasła.

Plan B na deszcz i 2 punkty zadaszenia po drodze.

Dlaczego warto wynająć przewodnika

Dobry przewodnik układa rytm gier, trzyma czas i dba o bezpieczeństwo. Dzięki temu nauczyciel i trójka klasowa skupiają się na klasie, a nie na logistyce. Zarezerwuj zwiedzanie z Małgorzatą Kasprowicz - dopasujemy gry, poziom i trasę do Twojej grupy. Kliknij, żeby ustalić termin.